Was ist Designmanagement?
- Managen aller designrelevanten Prozesse in einem Unternehmen von der Produktidee bis zur Markteinführung
- Kann folgende Bereiche umfassen:<div style="padding-left:5px;">- F&E</div><div style="padding-left:5px;">- Marketing</div><div style="padding-left:5px;">- Unternehmenskommunikation</div>
Welche Bereiche umfasst Designmanagement
- F&E (Produktorientierte Unternehmen)
- Marketing (Marktorientierte Unternehmen)
- Unternehmenskommunikation (Image Orientierte Unternehmen)
4 Phasen des DM
- Analysephase* Konzeptphase* Projektphase* Kommunikationsphase
[Alle Kinder putzen Klo's]
Problembereiche DM
- Kompetenzdefizite des Management im Umgang mit Design
- Geringschätzung des Produktes
- Dominierende Kurzfristorientierung
- Kommunikationsprobleme in der Zusammenarbeit
Mainstream
- beschreibt was den meisten (80%) Menschen gefällt
- Ein Mainstream Produkt ist nicht einzigartig sondern geht mit dem Trend (wenig Identität).
- Ein Produkt ohne Identität kann keine echte Bedeutung beim Konsumenten erreichen, da es keine Identifikationsansätze bietet.
Differenzierungsansätze
- Produktdifferenzierung nach Zielgruppen (Grobdifferenzierung)
- Produktdifferenzierung innerhal bes Marktes (Feindifferenzierung)
- Rroduktdifferenzierung innerhalb eines Sortiments (Detaildifferenzierung)
Wie kann man sich vom Mainstream differenzieren?
Alleinstellungs-/ Leistungsmerkmale = Identität = Bedeutung = Kein Mainstream
5‐Stufen‐Modell(Kootstra)
5‐Stufen‐Modell:
Kein DM
Kein DM
- Design wird spontan und ungeplant eingesetzt
- Wird nicht als Wertsteigerung angesehen
- Keine detaillierten Abläufe diesbezüglich
5‐Stufen‐Modell:
DM als Projekt
DM als Projekt
- Haben ein Designprojekt-Management
- Wird vorwiegend als Marketingtool eingesetzt
- Als Erweiterung bestehender Produktlinien ohne Funktion
- Styling, Verpackung, visuelles Branding
Zielgruppen von Innovation
- Innovatoren die ersten 5 -10 %, die ein Produkt annehmen* Early Adopters die nächsten 10 -15 %* Frühe Mehrheit weitere 30 %* Späte Mehrheit weitere 30 %* Laggards (Nachzügler) verbleibende 20 %
5‐Stufen‐Modell:
DM als Funktion
DM als Funktion
- Personelle Ressourcen und Erfahrungen für das Design vorhanden* Eine Person oder eine Designabteilung* Design wird als Schlankmacher der Produktlebenszyklen verwendet
5‐Stufen‐Modell:
DM als Kultur
DM als Kultur
- Zentraler Punkt in der Produktentwicklung* Integrierte Arbeitsweise zwischen Abteilungen* Marktführer durch Design, First Mover, Strategisches Designmanagement* z.B. Apple
5‐Stufen‐Modell:
Bewusstsein
Bewusstsein
- Unternehmen und Management ist sich des Vorteils bewusst* Abhängig von den Entscheidungsträgern (Kulturell, Ausbildung, Wissen, Geschäftspotenzial)* Überzeugung zu den Mitarbeiter weitertragen
5‐Stufen‐Modell:
Planung
Planung
- Gibt es eine darauf ausgerichtete Strategie resp. Geschäftsplanung?
- Werden Design-Ziele formuliert und festgelegt?
- Wie klar ist die Rolle des Design für die MA
5‐Stufen‐Modell:
Ressourcen
Ressourcen
- Anzahl Personal
- Stehen die erforderlichen Tools (Testumgebung, Maschinen, Software) zur Verfügung
- Wird in die aus- und Weiterbildung investiert?
5‐Stufen‐Modell:
Erfahrung
Erfahrung
- Wie viel Designerfahrung gibt es im Unternehmen?* Welches Vorwissen bringen die Involvierten mit?* Wie werden die Methoden und die Technik für Designentwicklung genutzt?
5‐Stufen‐Modell:
Prozess
Prozess
Ist DM vom Beginn bis zum Schluss in die zentralen Geschäftsprozesse implementiert?
Physiognomielehre
- Choleriker* Melancholiker* Phlegmatiker* Sanguiniker
[Chabis mit Pilz-Sauce]
Typologien im Enneagramm
- Kämpfer/Boss* Vermittler/Friedliebender* Perfektionist/Reformer* Helfer/Geber* Erfolgsorientierte/Macher* Ästhet/Individualist* Beobachter/Denker* Skeptiker/Vorsichtige* Optimist/Lustige
[beim Verkehr präsentiert Hilda mutig ihren Dummy seiner Oma]
4 Persönlichkeitstypen nach C.G Jung
Persönlichkeitstypen von J. Holland
- Konventionelle Strukturierter regelhafter Umgang mit Daten aufzeichnen, speichern, dokumentieren, verwalten
- Unternehmerisch Beeinflussen, führen, streben, manipulieren
- Sozial Unterrichten, ausbilden, versorgen, pflegen
- Realist Kraft, Koordination, Handgeschicklichkeit, konkrete und sichtbare Ergebnisse
- Intellektuell/Forschend Auseinandersetzung mit physikalische, biologischen, kulturellen Phänomenen, systemaische Beobachtung, Forschung
- Künstlerisch/Sprachlich offene, unstrukturierte Aktivitäten, künstlerische Selbstdarstellung, Schaffung kreativer Produkte
[Keller-Kinder sollen ins rote Ufo]
Euro-Socio-Styles
Neuromarketing
Marktforschung lehnt strikten Kategorisierungen weitgehend ab und versucht durch Hirnforschung einen individuellen Ansatz zu finden.
- 80-95% der Kaufentscheide werden emotionell beeinflusst* Es bestehen Geschlechterunterschiede* Werbung beeinflusst unbewusst
Ausprägungen in der Limbic Map
- Dominanz (Konkurrenz, Verdrängung)* Balance (Sicherheit, Stabilität)* Stimulanz (Exploration, Entdeckung
[Der Ballon steigt]
Typen in der Limbic Map
- Abenteurer* Performer* Disziplinierte* Traditionalisten* Harmoniser* Offene* Hedonisten
[Asterix presst den Trank hoch oben heraus]
Stilprinzipien und Designelemente
Analysephase (Ist‐Situation)
- Gibt es DM im Unternehmen? Wenn ja, wie? (Projekt, Funktion, Kultur)
- Wie differenziert sich das Produkt von der Masse? (Weg vom Mainstream)
- Welche Typen (Werte und Motive) stecken im Produkt Lybic Map
- Welche Stilprinzipien stecken im Produkt?
- Merke: Eine Marke nicht ein Produkt erzeugt Emotionen!
was sind Stilprinzipien?
- Strukturhilfen um Typ des Produktes zu Charakterisieren* beschreiben formalen Grunddesignrichtungen* Muss mit Zielsegment übereinstimmen (Identifikation)* Beziehen sich auf:<div style="padding-left:5px;">- designgeschichtliche Phasen</div><div style="padding-left:5px;">- Kultur</div><div style="padding-left:5px;">- Personen</div><div style="padding-left:5px;">- Trends</div>
Formale Grundrichtung (Grunddesignrichtung)
- Form / Volumen* Grösse / Gewicht* Material / Farbe* Haptik / Oberfläche* Geruch; Klang
Formale Elemente können beeinflusst werden, haben jedoch keine Wirkung
Merkpunkte bei Werte, Stilprinzipien und formale Grundrichtung
- Je weniger stark die formale Ausprägung, desto unklarer das Stilprinzip* Je klarer das Stilprinzip, desto klarer die Werte* Je unklarer das Stilprinzip, desto eher ist das Produkt Mainstream* Identifikation vermittelt Werte und diese wiederum erzeugen Emotionen* Man nimmt die Wirkung und nicht die formalen Elemente eines Produktes wahr
welche Stilprinzipien gibt es?
- Konstruktive Stilprinzip* Kubische Stilprinzip* Brachiale Stilprinzip* Amorphe Stilprinzip* Gute Form* Kindliche Stilprinzip* Robuste Stiltyp* Grafische Stilprinzip
Konstruktive Stilprinzip
- Form / Volumen Auflösen des Volumens minimale Baugrößen Freilegung der Technik (Gelenke, Kabelführung, Platinen, ...)
- Farbe Schwarz, Weiß, Graustufen metallisch, keine klaren Töne Material Metalle neue Materialien, Faserverbundwerkstoffe > volumenreduzierend
- Haptik / Oberfläche filigrane Ausprägung, kühl Zusammensetzung der Bauteile konstruktive Elemente geschraubt, gesteckt
- Wirkung technisch professionell präzise industriell kontrollierbar
Kubische Stilprinzip
- Form / Volumen Betonung des Volumens Klötzchen Geometrische Grundformen graphische Elemente Monolith, Obelisk, Pyramide
- Farbe Schwarz, Weiß, Graustufen metallisch, klare Farben
- Material Kunststoffe, glänzende Materialien > volumenbetonend
- Haptik / Oberfläche glatt, keine Übergänge kantig, kühl
- Zusammensetzung der Bauteile additiv, Raster, Ordnung
- Wirkung streng großstädtisch dogmatisch kubisch mächtig geradlinig; einfach
Brachiale Stilprinzip
- Form / Volumen Betonung auf Abbruch zerfallende Form Einzelobjekte
- Farbe morbide Farben braun, grau, dunkelgrün
- Material Beton, Stahl, Glas > Volumenbetonend
- Haptik / Oberfläche gerissen, zerberstend rau
- Zusammensetzung der Bauteile sichtbare Verbindungen oder Auflösung
- Wirkung morbide zerstörerisch objekthaft provokativ rebellisch anti beängstigend
Amorphe Stilprinzip
- Form / Volumen Betonung auf erstarrte Bewegung weich, organisch strukturlos, systemlos nicht klar, nicht eindeutig
- Farbe grell bis pastell
- Material Kunststoffe Stoffe, weiches Material Silikone > volumenbetonend
- Haptik / Oberfläche geschlossen, homogen, glatt, kühl
- Zusammensetzung der Bauteile keine Übergänge, ggf. aus einem Stück
- Wirkung eigenwillig provokant fließend erstarrt distanziert künstlich mehrdeutig
Gute Form
- Form / Volumen Betonung auf funktionale Form ergonomisch anzeigend und weisend
- Farbe hell, weiß, lichtgrau wenn Farben dann für Codierung
- Material Kunststoffe Metall und Holz für Betonungen > volumenreduzierend
- Haptik / Oberfläche homogen glatt, semi-matt griffig, warm
- Zusammensetzung der Bauteile additiv, funktionsbezogen
- Wirkung durchdacht funktional sauber rational klar eindeutig ehrlich
Kindliche Stilprinzip
- Form / Volumen Betonung auf Zitieren eines Dinges weiche Kanten, Rundungen fließend
- Farbe grelle Farben Grundfarben
- Material Kunststoffe Silikone teilweise transparent > volumenbetonend
- Haptik / Oberfläche glatt, leicht geriffelt, kühl
- Zusammensetzung der Bauteile häufig aus einem Stück
- Wirkung verspielt assoziativ lustig objekthaft eigenwillig provokant
Robuste Stiltyp
- Form / Volumen Betonung auf traditionelle Form Grundformen klobig
- Farbe gedeckte Farben dunkle Farben klare Farben
- Material Kunststoffe (belastbare Kunststoffe) Holz (heimische Hölzer) Metall (kein Alu) > volumenbetonend
- Haptik / Oberfläche glatt, Oberfläche des Materials unter-schiedlich
- Zusammensetzung der Bauteile Funktionselemente sind sichtbar,
- Wirkung Stabil, bodenständig, unzerstörbar funktional mechanisch sicher traditionell zuverlässig
Grafische Stilprinzip
- Form / Volumen Betonung auf flächenhafte Aufteilung des Körpers aufgesetzte Formen und/oder Flächen kompakte, unspezifische Grundform
- Farbe kontrastreich metallische Farben klare und leuchtende Farben
- Material Kunststoffe Metalle, meist aber lackierter Kunststoff > volumenreduzierend
- Haptik / Oberfläche glatt, betonte erhabene Elemente
- Zusammensetzung der Bauteile additiv, bezogen auf Flächen und Funktion
- Wirkung technik-affin trendig me-too funktional
Muuto (fremd/autorenhaft)
- Form / Volumen Betonung auf Funktion rundlich, homogen basierend auf Grundformen
- Farbe Schwarz wenig, Weiß, betont helle Farben klare Grundfarben pastellig
- Material Kunststoffe Keramik, Glas, Holz, Stoff
- Haptik / Oberfläche glatt, erhebungslos matt, warm
- Zusammensetzung der Bauteile fließende Elemente, häufig aus einem Stück
- Wirkung Schlicht, neutral verspielt androgyn organisch ehrlich zurückhaltend sympathisch
Corporate Identity
Corporate Identity bezeichnet die Identität, welches ein Unternehmen durch seine Merkmale ausstrahlt und dadurch Erkannt und in Verbindung gebracht wird.
Die ganzheitliche strategische Ausrichtung eines Unternehmens soll bewirken, dass alle Geschäftstätigkeiten auf ein Ziel ausgerichtet sind.
Die ganzheitliche strategische Ausrichtung eines Unternehmens soll bewirken, dass alle Geschäftstätigkeiten auf ein Ziel ausgerichtet sind.
Wahrnehmung von Produkt vs. Unternehmen
Von der Strategie zur Identität
Corporate Design
- Visuelle Identität, Erscheinungsbild Vermittelt die Werte, Einstellungen usw* Print/Digital Media Design, Produkt Design, Architektur, Designpreise, Logo
Corporate Communication
- Unternehmenskommunikation nach Innen und Aussen
- Verbale und non-verbale Kommunikation
- Betrifft jede Information, die vom Unternehmen kommt (Mailings, Manuals, Werbung, Messestände, Medienmitteilungen, Öffentliche Auftritte)
- Public Relations
Corporate Behaviour
(Verhalten)
(Verhalten)
- Verhalten gegenüber Stakeholders (Mitarbeiter, Öffentlich- keit, Kunden, Lieferanten, Shareholders, etc.)
- Monetäre sowie nicht monetäre Aspekte (Sozial- und Informa- tionsverhalten)
- Usability, Interfaces
- Bsp.: BP und Ölkatastrophe
Corporate Philosophy
- Selbstverständnis, Intention des Gründers
- Spiegelt Wertesystem wieder (Vision, Mission)
Corporate Identity vs. Corporate Image
Kriterien für Reputation
- Qualität der Produkte/Service* Vision und Führungsstil* Soziale Verantwortung* Profibilität* Marktposition* Zufriedenheit der Mitarbeiter* Kundenservice* Innovationsgrad
Sichtweisen
Die Reputation hängt sehr von der jeweiligen Sichtweise ab und hat dementsprechend auch unterschiedliche Kriterien, die als wichtig erachtet werden
Investorensicht
Mitarbeitersicht
Sicht der Öffentlichkeit / Kunden
Investorensicht
- Qualität des Management
- Finanzielle Lage
- Qualität der Güter und Dienstleistungen
Mitarbeitersicht
- Leadership (Senior Management)
- Entwicklungsmöglichkeiten
- Direkter Vorgesetzter
Sicht der Öffentlichkeit / Kunden
- Emotionale Ausstrahlung
- Produkte /DL
- Vision und Leadership
Designlinie und Stilprinzipien:
Auf was beziehen sich Stilprinzipien?
Auf was beziehen sich Stilprinzipien?
- Designgeschichtliche Phasen (Gute Form, Amorph, Konstruktiv, Kubisch, …)* Kultur* Personen (Starck, Loewy, …)* Trends (Brachial, Kindlich, Grafisch, Robust, Öko, …)* Unternehmen (Apple, Muji, …)
Je klarer das Stilprinzip, desto klarer die Werte
Designlinie und Gestaltungsmittel
Derivates Mittel: Abgeleitet von etwas anderem
Historisches Prinzip: Etwas unverändertes (Löffel, Gabel, Messer, etc.)
Prinzipielle Mittelkombination
- Funktionsprinzip
- Konstruktionsprinzip
- Historisches Prinzip
Vorgehen Designlinie entwickeln
Vorgehen
[Über ihre Gene müssen Weisse sicher prahlen]
- 1. Überprüfung der Gestaltungsprinzipien* 2. Isolierte/Integrierte Analyse der geeigneten Gestaltungsmittel* 3. Gestaltungsmittelkombination* 4. Muster- und Prototypenentwicklung* 5. Wirkungskontrolle* 6. Startmengenbestimmung* 7. Produktionsvorbereitung
[Über ihre Gene müssen Weisse sicher prahlen]
Kommunikation über Design
Was ist ein Designklassiker
- hat andauernde Wirkung und kontinuierliche Signifikanz* ist innovativ, wenn technologische Vorteile mit Form verbunden sind* ist simpel, ausgewogen und pur* wurde seit seiner ersten Ausarbeitung nicht verändert
Was ist gutes Design (DieterRams)
- Gutes Design ist innovativ.
- Gutes Design macht ein Produkt brauchbar.
- Gutes Design ist ästhetisch.
- Gutes Design macht ein Produkt verständlich.
- Gutes Design ist unaufdringlich.
- Gutes Design ist ehrlich.
- Gutes Design ist langlebig.
- Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail.
- Gutes Design ist umweltfreundlich.
- Gutes Design ist so wenig Design wie möglich.
Begriffe der Sprache:
Design
Design
- Bedeutung: Entwurf, Formgebung* Das geplante Gestalten eines Objektes, einer Dienstleistung oder einer Marke unter Beachtung der jeweiligen Anforderungen* Aspekte wie praktische Funktionen, formal-ästhetische Funktionen und zeichenhafte/semantische Funktionen sind im Design formgebend.
Begriffe der Sprache:
Kunst
Kunst
- drückt sich über Artefakte einer Epoche aus* Da sich die Wahrnehmung der Welt je nach Kulturkreis unterscheidet steht der Kunstbegriff unter einem stetigen Wandel des Zeit-Ort Verhältnisses* Der Kunstbegriff passt sich den gesellschaftlichen, technischen und geistesgeschichtlichen Situationen an* Design wird mit einer Funktion/Technik verbunden wobei Kunst eher ohne Funktion in Verbindung gebracht wird
Begriffe der Sprache:
Kultur
Kultur
- Vom Menschen erschaffenes* Man unterscheidet zwischen:<div style="padding-left:5px;">‐ materiellen Kultur (Archäologie)</div><div style="padding-left:5px;">‐ symbolischen Kultur (Anthropologie)</div>
Begriffe der Sprache:
Qualität
Qualität
- Beschaffenheit, Eigenschaft* beschreibt Summe oder Güte aller Eigenschaften eines Produktes* Qualität beinhaltet keine Wertung. Der Wert muss zuerst über Merkmale und Eigenschaften definiert werden* Qualität wird immer über Zustände einer Sache oder eines Produktes wahrgenommen
Begriffe der Sprache:
Innovation
Innovation
- Produkt ist innovativ, wenn es Zeitgeist wiederspiegelt, als Erstes am Markt verfügbar ist, neue Bedarfe, Märkte und Nutzungsgewohnheiten erschließt* Innovation kann bestehende Sortimente erneuern und Preisbereit-schaft und Wertebildung fördern* Arten von Innovationen:<div style="padding-left:5px;">‐ Neuproduktion eines Gutes oder einer neuen Qualität</div><div style="padding-left:5px;">‐ Einführung einer neuen Produktionsmethode</div><div style="padding-left:5px;">‐ Erschließung eines neuen Absatzmarktes</div><div style="padding-left:5px;">‐ Eroberung neuer Bezugsquellen von Ressourcen</div><div style="padding-left:5px;">‐ Neuorganisation der Marktposition.
Begriffe der Sprache:
Schönheit
Schönheit
- abstrakter Begriff* mit Bedeutung beschäftigt sich philosophische Disziplin der Ästhetik* In Wissenschaft als Hinweis für Wahrheit einer Theorie* Als schön wird etwas wahrgenommen, wenn man es einfach und schnell verstehen und begreifen kann* psychologische Forschung definiert hier die Begriffe:<div style="padding-left:5px;">- Processing fluency (Leichtigkeit der Informationsverarbeitung)</div><div style="padding-left:5px;">- Perceptual fluency (Leichtigkeit der Reizverarbeitung)</div><div style="padding-left:5px;">- Retrieval fluency (Leichtigkeit der Informationsabrufung)</div>
Begriffe der Sprache:
Emotionen
Emotionen
- psychophysiologischer Prozess* Es werden bewusst oder unbewusst Objekte und Situationen wahrgenommen mit physiologischer Veränderung als Folge* Emotion folgt individuellen Wertegrundsätzen. folgende Interpretation eines Objekts oder einer Tatsache bezeichnet man als Gefühl* Wenn Gefühl positiv: Emotionssysteme, Motive und Werte wurden bestätigt* Gefühl negativ: dann existiert dahingehend ein Widerspruch
Welche Posten beinhaltet das Grobbudget
- Idee, Konzept und Adaption
- Artwork, Text und Realisation
- Fremdkosten
- Projektmanagement
- Reserve (2-3% des Gesamtbudgets)
Detailkosten der Kommunikatonskosten
- Fotografie
- Produktion Film
- Mediakosten Print, TV, Internet
- Direktmarketing
- Events, Messen
- Public Relation
Von was sind Produktkosten abhängig?
- Produktart
- Marktsituation
- Unternehmensorganisation
- Art der Kalkulation
- Weitere Einflussfaktoren (Kultur ,Trends)
- Designkosten
- Beispiele
woraus besteht Designhonorarabrechnung?
Designnutungshonorar besteht aus:
- Nutzungsart* Nutzungsgebiet* Nutzungsdauer* Nutzungsumfang
Welche Prototypen gibt es?
- Proportionsmodell
- Designmodell
- Funktionsmodell
- Ergonomie Modell
- Prototyp
Proportionsmodell
Dieses Modell wird aus einem Material erstellt, welches die äußere Form und Proportionen gut darstellen kann.
Designmodell
- stellt die äußere Produktform wie beim späteren Serienmuster dar* Oberflächen, Beschriftungen, Farben und ggf. Bewegungsteile werden exakt wiedergegeben
Funktionsmodell
- stellt einige oder alle technische Funktion des Produktes da* Die äußere Form findet hierbei keine Berücksichtigung* Sind für Funktionsprüfung Formmerkmal notwendig (z.B. Aerodynamik, Belüftung), dann können auch relevanten Formelemente mit aufgebaut werden
Ergonomie Modell
- soll Schnittstelle zwischen Mensch und Produkt und gegebenenfalls relevante Bewegungsabläufe des Produktes darstellen* Entwickler bekommt Gefühl für späteres Endprodukt oder kann<div style="padding-left:5px;">mit diesem Modell in einer Studie mit mehreren Versuchspersonen die Ergonomie überprüfen</div>
Prototyp
Dieses Modell wird nach CAD Daten oder Fertigungszeichnungen erstellt und entspricht dem späteren Serienmuster in Material und Maßen.
Aus welchem Grund würde ein Unternehmen Design als wichtigsten Bestandteil in der Produktentwicklung erachten?
- Produktdifferenzierung (weg vom Mainstream)
- Verkürzung der Produktlebezyklen
- First Mover
- Marktführer durch Design
DM wird im Unternehmen unterschiedlich angewendet, je nach Verantwortungsbereich und Artt des Unternehmens. Nenne 3 impulsgebende Verantwortungsbereiche
- F&E
- Marketing
- Unternehmenskommunikation
Wodurch unterscheidet sich ein Produkt im Mainstream von einem ausserhalb des Mainstream?
- keine Identität, vermittelt keine Werte
- viele Substitute
- unklares Stilprinzip
Was können wir aus der antiken Typenlehre lernen?
- versucht Menschen in Gruppen zu formen
- Zielgruppendefinition
- mehrer Ansichten von Gruppenbildung
Kartensatzinfo:
Autor: CoboCards-User
Oberthema: Design
Thema: Designmanagement
Schule / Uni: hslu
Ort: Horw
Veröffentlicht: 20.06.2013
Tags: DESIGN
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