Was ist UML?
UML steht für Unified Modeling Language.
UML ist eine formale Beschreibungssprache zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Modellen für Softwaresysteme.
Teile der UML sind z.B.
- Klassendiagramm
- Sequenzdiagramm: Laufzeitbeschreibung eines Programms (-> Objekte!)
UML ist eine formale Beschreibungssprache zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Modellen für Softwaresysteme.
Teile der UML sind z.B.
- Klassendiagramm
- Sequenzdiagramm: Laufzeitbeschreibung eines Programms (-> Objekte!)
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
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Wie ist ein UML-Klassendiagramm aufgebaut?
Ein UML-Diagramm besteht aus einem Bezeichner (Name der Klasse), den Daten (Variablen der Klasse) und dem Verhalten (Methoden der Klasse)
Die Sichtbarkeit wird mit Minus & Plus dargestellt (minus=private, plus=public).
Die Sichtbarkeit wird mit Minus & Plus dargestellt (minus=private, plus=public).
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Was ist eine gerichtete Assoziation?
Eine gerichtete Assoziation ist eine Klasse, die eine andere Klasse referenziert.
Die Assoziation funktioniert nur in eine Richtung, d.h. Daten fließen nur in eine Richtung.
Die Assoziation funktioniert nur in eine Richtung, d.h. Daten fließen nur in eine Richtung.
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Was ist eine Aggregation?
“besteht aus”-Beziehung zwischen Ganzem( Raute) und seinen Teilen.
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Was ist eine Vererbung?
Vererbung ist eine Beziehung zwischen generellen und speziellen Klassen. Dabei zeigt der Pfeil von der Subklasse auf die Klasse.
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Was ist eine Realisierung?
Sie ist eine Beziehung zwischen Spezifikation und der Umsetzung.
Eine Klasse ist Interface, die andere die realte Umsetzung
Eine Klasse ist Interface, die andere die realte Umsetzung
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Was ist ein Objekt? Und was ist der Unterschied zu Klassen?
•Klasse gibt mögliche Daten und Verhalten vor
‐beschreibt statische Struktur einer "Sache"
‐statische Struktur ist Referenzdatentyp!
•Objekte sind Instanzen der Klasse
‐mit konkreten Daten (z.B. ist Farbe grün)
‐existieren nur während Programm läuft
‐beschreibt einen konkreten Gegenstand
‐das Objekt einfachGruen ist vom Typ Wecker
-Zugriff auf Objekte ist nur durch bestimmte interne Schnittstellen möglich.
‐beschreibt statische Struktur einer "Sache"
‐statische Struktur ist Referenzdatentyp!
•Objekte sind Instanzen der Klasse
‐mit konkreten Daten (z.B. ist Farbe grün)
‐existieren nur während Programm läuft
‐beschreibt einen konkreten Gegenstand
‐das Objekt einfachGruen ist vom Typ Wecker
-Zugriff auf Objekte ist nur durch bestimmte interne Schnittstellen möglich.
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Was sind der Grundgedanke und die Vorteile der OOP?
‐Unterteilung eines großen Problems in Teilprobleme (Objekte)
‐Teilprobleme weiter unterteilen, usw.
-> klare Struktur
-> einfache Aufteilung der Arbeit
-> gute Pfleg- und Erweiterbarkeit
-> Teillösungen lassen sich wiederverwenden
‐Teilprobleme weiter unterteilen, usw.
-> klare Struktur
-> einfache Aufteilung der Arbeit
-> gute Pfleg- und Erweiterbarkeit
-> Teillösungen lassen sich wiederverwenden
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Wie werden neue Objekte erzeugt?
Die Definition der Objekte erfolgt durch eine Kombination aus new-Operator und Konstruktor-Aufruf
Deklaration der Referenz
Wecker einfachGruen;
Definition mit new-Operator und Konstruktor-Aufruf
einfachGruen= newWecker();
Deklaration der Referenz
Wecker einfachGruen;
Definition mit new-Operator und Konstruktor-Aufruf
einfachGruen= newWecker();
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Was sind Konstruktoren?
Konstruktoren sind Methoden, die immer den Namen ihresTyps tragen. Wobei Rückgabetyp und Bezeichner ein und dasselbe bzw. verschmolzen sind und die neuen Platz im Speicher für ein Objekt "ihres" Typs reservieren.
Die Besonderheit bei Standardkonstruktoren ist, dass sie leere Parameterlisten enthalten.
Außerdem erzeigt ein Konstruktur ein neues Objekt und der Konstruktor kann überladen werden (mehrere Konstruktoren in einer Klasse)
Die Besonderheit bei Standardkonstruktoren ist, dass sie leere Parameterlisten enthalten.
Außerdem erzeigt ein Konstruktur ein neues Objekt und der Konstruktor kann überladen werden (mehrere Konstruktoren in einer Klasse)
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Wofür benutzt man das Schlüsselwort this?
Das Schlüsselwort this wird immer verwendet, um Instanzmember anzusprechen.
Es ist eine Referenz, welche auf das aktuelle Objekt (Exemplar) zeigt.
This wird benötigt, wenn die Instanzvariable von der lokalen Variable verdeckt wird.
Es ist eine Referenz, welche auf das aktuelle Objekt (Exemplar) zeigt.
This wird benötigt, wenn die Instanzvariable von der lokalen Variable verdeckt wird.
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Wie lauten die 4 Säulen der objektorientierten Programmierung?
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Wozu benötigen wir Kapselung und wie wird sie realisiert?
Kapselung wird als Schutz des inneren Zustands vor unerwünschtem Zugriff gebraucht. (durch private Member)
Durch öffentliche Member werden Schnittstellen vorgegeben, die den Zugriff erlauben.
Schnittstellen sind durchlässige Stellen der "Kapsel", die Kommunikation zwischen den Objekten erlauben.
Durch öffentliche Member werden Schnittstellen vorgegeben, die den Zugriff erlauben.
Schnittstellen sind durchlässige Stellen der "Kapsel", die Kommunikation zwischen den Objekten erlauben.
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Wie sehen die Sichtbarkeiten von Membern aus?
Z. 2: package-private (Standardeinstellung)
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Welche Zugriffsmethoden gibt es bei der Kapselung?
•Akzessoren (auch: Get-bzw. Gib-Methoden): "Zugreifer"
‐fragen Informationen einer Klasse ab
‐lesender Zugriff
•Mutatoren (auch: Set- bzw. Setze-Methoden): "Veränderer“
‐verändern Werte von Instanzvariablen und somit Zustand eines Objekts
‐liefern keine Werte zurück (Rückgabetyp void)
‐erhalten zu setzenden Wert als Parameter
‐fragen Informationen einer Klasse ab
‐lesender Zugriff
•Mutatoren (auch: Set- bzw. Setze-Methoden): "Veränderer“
‐verändern Werte von Instanzvariablen und somit Zustand eines Objekts
‐liefern keine Werte zurück (Rückgabetyp void)
‐erhalten zu setzenden Wert als Parameter
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Kartensatzinfo:
Autor: P-H-I-L
Oberthema: Informatik
Thema: Java
Veröffentlicht: 13.04.2010
Schlagwörter Karten:
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